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메이킹 교육이태욱 한국교원대 교수
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승인 2019.11.24  14:54:50
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[월요일아침에] 이태욱 한국교원대 교수

최근 들어서 우리 주변에 교육 분야의 패러다임이 많이 변화하고 있는 것이 보인다. 무엇보다 지필 위주의 인쇄 매체인 교과서 중심의 교육환경과 지식으로 정립되는 교육과정과 교수이론들이 예전과 많이 달라지고 있는 실정이다. 그리고 수요자인 학생들에게 전달하는 교사들에 이르기까지 지금까지는 전통적인 아날로그 방식이 교육계에 있어서는 주도적인 교육 스타일이었다.

그러나 이제는 시대의 흐름이 엄청나게 변하면서 교육계에서도 무엇이 더 가치가 있으며 더 소중하고 그리고 그 해답을 찾고 얻기 위해서 과거에 중요하게 여겼던 전통적인 사실이나 개념들을 과감히 변화시키는 시대가 되었다. 이러한 시대적 흐름의 촉매 역할로 등장한 것이 디지털이며, 디지털의 원천은 바로 컴퓨팅(computing)의 힘에서 출발하고 있다. 이러한 배경에서 미국 MIT의 Seymour Papert 교수는 제일 먼저 컴퓨팅의 힘을 '절차적 사고(思考)'라 부르며 1980년대에 그의 저서 'Mindstorm'을 통해 기술하였다.

그 후 아날로그와 디지털의 융합적 체계적인 작업은 2006년 미국 카네기멜론 대학교의 Wing 교수의 'Computational Thinking (컴퓨팅 사고력)'에 의해 다시 한 번 구체화 되었다. 그리고 이와 같은 개념들은 2016년 독일 슈밥 박사의 제4차산업혁명 이슈와 서로 시너지 효과를 통하여 날로 글로벌하게 확산되는 조짐을 보이고 있다. 우리나라에서도 교육부에서 2015 개정 교육과정을 통해서 컴퓨팅 사고력을 컴퓨터 과학의 기본 개념과 원리 및 컴퓨팅 시스템을 활용하여 실생활 및 다양한 학문 분야의 문제를 이해하고 창의적 해법을 구현하여 적용할 수 있는 능력이라고 정의하며 제4차산업혁명 시대에 필요한 인재 양성에 몰두하고 있다.

이러한 컴퓨팅 사고력은 궁극적으로는 문제를 해결하기 위해 절차적인 방법으로 추상화와 자동화 단계를 거치게 된다. 추상화는 문제해결을 위해 문제해결에 필요한 핵심 요소를 돌출하고 복잡한 단계를 단순화 시키는 것을 뜻한다. 우리의 일상생활에서도 종종 볼 수 있는 예로는 도로에 있는 도로 안내 표지판 같은 것들이 대표적인 것들이다. 이러한 문제를 해결하기 위해 문제 분해 및 핵심 요소들의 추출 과정을 거쳐 문제 해결 과정을 순서대로 나열한 알고리즘을 통해 프로그래밍 되는 단계에 이르는 것이 자동화 단계이다.

자연히 학교 현장에서는 기존의 단일 교과 중심에서 탈피하여 다양한 과목 간의 융합적인 테마로 수업하는 융합식 수업이 늘어나고 있으며, 다양한 방식의 맞춤식 학교 타입과 교육과정, 학위 방식 등이 계속 등장하고 있는 실정이다. 현재는 여기에 인공지능 기반의 스마트 환경을 가미한 메이킹 교육을 등장시켜 지금의 교육을 더욱 실세계에 맞게 활성화 시키고 있다.

이러한 메이커 교육의 시작은 미국의 오바마 전임 대통령 시절에 3D 프린터 등장부터 시작하였다. 처음 3D 프린터의 기본 철학은 아무리 복잡한 제품이라도 추상화와 자동화를 거치면서 제품의 설계도와 데이터를 정확히 입력하면 원하는 복잡한 제품을 정확히 만들 수 있다는 것이었다. 이러한 메이킹 교육의 철학은 메이킹, 메이커 교육, 메이커 교실, 메이커 작업장 등으로 불리어지면서 지금 현재 전 세계적 교육 패러다임으로 퍼져나가고 있다.

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