하지만 초점은 다른 데 있다. 과제 중 주어지는 8분간의 휴식시간의 행동을 살피는 것이다. 첫날에는 두 그룹 모두에게 아무 보상 없이 퍼즐을 시켰다. 그들은 휴식 중에도 3분45초나 계속했다. 둘째 날엔 A그룹에겐 과제 완수시 1$씩의 보상을 주고, B그룹에겐 전날처럼 했다. 그러자 A그룹은 휴식 중에도 약5분간 과제를 계속하는데 B그룹은 전날과 같았다. 셋째 날은 두 그룹 모두에게 보상을 주지 않았다. 그러자 A그룹은 휴식시간의 3분만을 퍼즐 풀이에 할애했는데 B그룹은 전날보다 퍼즐 시간이 늘었다. 외적보상이 한때 의욕을 돋우긴 하지만, 없어지면 도리어 동기를 갉아먹는 독이 되고, 애초부터 보상이 없을 때 오히려 과업자체에 몰두하고 즐김을 본 것이다. 유치원 아이들을 대상으로 한 '레퍼' 등의 실험도 같은 결과를 보였다. 아이들을 세 그룹으로 나눠 그림을 그리게 한다. A그룹에는 그림을 잘 그리면 상을 주겠다는 약속을 하고, B와 C그룹에는 아무 보상 없이 그림을 그리게 했다. 그리고 보상을 약속한 A그룹 뿐 아니라 B그룹에도 상을 주고, C그룹에게만 주지 않았다. 그리고 2주 후, 아이들에게 다시 그림도구를 내주고 자유롭게 놀게 해 보았다. 그러자 A그룹은 B, C그룹에 비해 그림 그리기에 뚜렷이 낮은 흥미를 보이고, 그림을 그리려는 아이나 시간이 현저히 줄어들었다.
미래학계의 신성 '다니엘 핑크'는 몇 해 전에 낸 '드라이브'라는 책에서 '동기3.0의 시대'를 선언한다. 생물학적 욕구가 행동을 이끌던 '동기1.0의 시대'와 보상과 벌에 의존하던 '2.0의 시대'를 거쳐, 이제 '3.0의 시대'가 되었다는 것이다. 일이 주는 즐거움 그 자체가 에너지가 되는 시대, 칭찬이나 보상이 아닌, 스스로 좋아서 하는 '내적동기'가 미래의 동력-창의력의 원천이 되는 시대가 되었다는 것이다. '채찍과 당근'에 길든 우리 교육은 언제쯤 '버전 업'을 시도하게 될까?
/김병우 충북교육발전소 상임대표