최근 우리나라 학교에서 STEAM 교육이라 해 현장 선생님들이 교실수업에 새롭게 활용되고 있는 교육방법이 있다. 여기에서 STEAM 단어의 뜻은 과학(Science), 기술(Technology), 공학(Engineering), 예술(Arts), 수학(Mathematics)에서 영어 첫자를 가지고 만든 새로운 합성어이다. STEAM 교육의 중요한 목적은 과학, 수학을 통해 이론 개념적 요소를 터득하고 공학, 기술을 통해 실생활과 연계해 활용 및 적용할 수 있는 능력을 배양하고 예술을 통해 감성적 사고를 기르는 것이다. 따라서 종래 학교 현장에서 단일 교과 위주로 제한된 학생들의 학습범위에서 벗어나 실생활과 접목된 STEAM을 통한 창의 융합적인 인재교육 방식이다. 원래 미국에서는 STEM 이라 해 초중등 학교에서 수학, 과학 교과를 어렵게 생각하며 많은 학생들이 기피함에 따라 이공계에 많은 관심을 갖고 전공하게 만들기 위해 과학, 기술, 공학 및 수학을 실생활과 관련된 통합교육과정에서 출발했다.

우리나라의 경우 STEAM 융합교육을 주도적으로 수행하는 한국과학창의재단에서 제시한 융합인재교육(STEAM) 사례 기준을 보면 S, T, E, A, M 중 반드시 2개 이상의 교과 혹은 요소를 포함해야 하며 과학기술에 대한 흥미와 이해를 높일 수 있도록 과학 내용을 포함하고 있어야 한다.

그리고 무엇보다 중요한 STEAM 학습 준거에 해당하는 상황 제시, 창의적 설계 및 감성적 체험을 포함하는 것이 기준이 될 수 있다고 한다. 그리해 새로운 문제에 도전 할 때 기존의 지식에 얽매인 비창의적 해법에서 벗어나 학생 스스로 문제 해결 방법을 찾아가는 창의적 해법에 도전, 경험하는 것이 무엇보다 중요하다고 본다. 이것을 보다 적극 학교 현장에 보급하며 권장하는 차원에서 한국과학창의재단에서는 아웃리치(Outreach) 방식을 도입해 확대시키는 시범적 방안이 진행되고 있다.

아웃리치란 다소 우리에는 생소한 단어로 들리겠지만 세계 유수의 MIT 대학이나 미국 스미소니온 박물관 그리고 영국의 런던과학박물관 같은 곳에서는 상당히 오래 전부터 이 아웃리치를 활용, 학생들의 호응을 얻고 있다. 아웃리치 프로그램의 특징은 학생들이 참여해 체험하고 탐구하면서 관련 과학기술을 왜 배우는지. 그리고 실생활에 어떻게 사용되는지를 체험함으로써 단순히 과학적 지식을 얻기 보다 해당 분야에 많은 관심을 갖고 향후 진학이나 진로 결정 때 많은 도움을 주는 점이다. 영국 조앤 롤링 작가의 해리 포터를 보더라도 판타지에 그냥 문학적으로만 접근한 것이 아니라 과학적이며 공학적인 구조물과 예술적인 감각을 합친 융합적인 STEAM 작품으로 봐야 할 것이다.

그리해 조앤 롤링은 총 7권의 해리 포터 시리즈를 전 세계 67개 언어로 번역 출간해 영국 10대 부호로 등장하게 됐다. 롤링이 마법의 모험 이야기를 쓸 수 있게 된 배경에는 무엇보다 타고난 창의력이 소설 전체의 생생한 주인공 묘사와 상상력이 풍부한 이야기 줄거리에 촉매 역할을 했기 때문이다. 대한민국에서도 역사적으로 볼 때 융합적인 뛰어난 위인들이 가끔 등장하는 것은 사실이다.

가장 대표되는 융합적인 인물 한사람을 꼽는다면 단연 세종대왕일 것이다. 국가를 이끌어가는 뛰어난 리더십을 갖춤과 동시에 훈민정음을 창제한 언어학자이면서 다양한 과학 관련 계측기 등을 고안한 탁월한 발명가이기도 했다. 우리도 이제 융합적이며 창의적인 교육접근으로 각 분야에 걸쳐 글로벌 리더들이 많이 나오기를 바란다. 그렇게 함으로써 지금까지 한 번도 받아보지 못한 과학 관련 노벨상을 가까운 미래에 우리나라가 꼭 받기를 기대 해본다.



/이태욱 한국교원대 교수





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