정부 3.0시대를 맞아 융합인재교육(STEAM)이 학교 현장의 새 화두로 자리 잡고 있다. 융합인재교육이 학교현장에 처음 도입된 때는 2011년이다. 당시 교육과학기술부는 초·중등학교 교과, 창의적 체험활동, 방과후학교 등에 융합인재교육 도입을 강조했다. 우리나라는 2011년 수학·과학 성취도 비교 연구(TIMSS)에서 과학 1위, 수학 2위를 차지했다. 그런데도 수학 과목의 자신감과 즐거움 점수는 50개 국 중 각각 47위, 49위에 불과했다. 과학 과목의 자신감과 즐거움 점수도 각각 50위, 47위로 저조했다. 이는 일반적으로 주입·암기식 교육에서 그 원인을 찾고 있다. 이런 교육 방법이 학생들의 성적을 향상시킬 수 있을지는 몰라도 학습동기나 흥미까지 유발시키지는 못하는 것이다.

때문에 융합인재교육이 도입됐다고 해도 과언이 아니다. 융합인재교육은 일반적으로 과학, 기술, 공학, 예술, 수학의 과목 또는 내용을 통합해 가르침으로써 과학기술에 대한 학생들의 흥미와 이해력을 높이고 창의적 문제 해결력을 기를 수 있는 교육으로 정의되고 있다. 한국과학창의재단은 융합인재교육 학습 준거로 세 가지를 제시한다. 먼저, 상황을 제시해 자기 문제로 인식한다. 기존 학습에서는 도입 부분에서 상황이 제시됐지만 여기서는 수업 전체를 포괄하는 상황을 제시, 학생 자신과의 관련성을 높여 문제 해결 의지를 유발시킨다. 다음은 창의적 설계로 문제해결력 배양이다.

실생활의 문제는 이론적 지식으로만 해결하기 어려움을 판단하고 '어떻게'라는 질문의 답을 찾는 연습을 한다. 마지막은 감성적 체험으로 새로운 도전이다. 창의적 설계 이후에는 감성적 체험을 통해 새로운 도전의식을 가진다. 선순환 구조 속에서 자기주도적으로 진행되는 모든 활동과 경험이 학생의 마음을 움직이는 감동 학습이 돼 감성적 체험과 연결되는 것이다.

융합인재교육이 학교 현장에 제대로 뿌리 내리기 위해서는 첫째, 융합인재교육 교원연수나 교사연구회를 적극 지원해야 한다. 교원연수는 입문·기초·심화로 분류해 융합인재교육에 대한 이해를 제고시킨다.

둘째, 우수사례나 콘텐츠 개발·보급도 시급하다. 학교 현장에서는 융합인재교육에 확고한 인식이 부족해 학술적으로 정립된 개념이나 다양한 수업 모델 및 교육과정 편성 예시 등을 필요로 한다.

셋째, 성공적 정착을 위해서는 인프라 구축이 중요하다. 미래형 과학교실을 확충, 앱기반 소프트웨어 활용 매뉴얼이나 가이드북 제작·보급 등이 요청된다. 융합인재교육이 우리 교육 현장을 변화시킬 수 있는 대안으로 떠오르고 있음은 분명하다.

중요한 것은 교육공동체가 '어떻게 수용하고 있느냐'에 달려 있다. 희망적인 것은 "'생활이 과학이고 곧 융합'이라는 마인드가 자리 잡은 것 같다. 같은 수업이라도 과학·수학적, 혹은 예술적으로 사고를 확산해 질문하는 습관도 생겼다"는 어떤 교사의 목소리를 들을 수 있다는 것이다.



/김재국 세광중 교사





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